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Accueil Wargame Jeux de plateau

Pocket Battles

13 janvier 2025
dans Jeux de plateau, Wargame
0
Pocket Battles

Général, j’ai rétréci l’armée !Les wargames avec figurines ont des partisans convaincus, et en auraient bien plus encore s’il n’y avait… les figurines, justement : une armée de métal artistement peinte est en effet un investissement considérable en argent, en temps et en place pour le stockage. Les Italiens Paolo Mori et Francesco Sirocchi (Z-Man Games) ont trouvé la solution : les Pocket Battles.

Il s’agit d’une série de petites boîtes (12 x 15 cm, ça tient effectivement dans la poche !) contenant deux armées chacune : Romans vs Celts, Macedonians vs Persians et Orcs vs Elfs. Chaque armée se compose de 60 tuiles – en fait, de grands pions illustrés de façon sobre mais agréable et représentant une troupe (ou un chef). Chaque tuile a un prix d’achat, car une partie commence par la constitution de la force que l’on va engager : on peut ainsi jouer des parties plus ou moins longues. Certaines tuiles ont aussi des capacités spéciales, représentées par un ou plusieurs symboles, qui donnent leur personnalité aux différentes armées. Toutes les tuiles ont des « points de vie » (un à trois) et la plupart arborent des dés noirs et blancs représentant leurs capacités de combat.

Pas de plan de jeu : pour cela, une petite table (format table de bridge) fera l’affaire.

Les règles sont à la fois simples et très originales. Chaque joueur arrange ses forces en piles, formant un centre et deux ailes. La composition des piles (attention, toutes les tuiles ne peuvent s’empiler ensemble) est capitale, car lors des combats, une pile va lancer un ou deux dés (rarement plus) et infliger à l’adversaire autant de coups que le résultat du dé (ou des dés) se retrouvera sur les tuiles formant les piles. Un exemple : votre pile comporte un dé 1, aucun 2, aucun 3, un 4, trois 5 et deux 6. Supposons que vous avez le droit de lancer un dé. S’il fait 2, aucun coup n’est porté. Mais s’il fait 5, vous infligez trois coups (et la pile adverse perd autant de « points de vie »). Les dés noirs valent pour le combat au contact, les blancs pour les arcs, frondes et autres armes de jet.

A chaque tour, un joueur dispose d’un certain nombre de pions d’ordre. Une unité peut agir plusieurs fois dans le même tour, mais le coût est élevé en pions d’ordre. Les capacités spéciales ajoutent de nombreuses surprises, simulant par exemple le moral des troupes.

Enfin, comme avec des armées de figurines, on peut mélanger les genres : Orcs contre Perses, ou Macédoniens contre Celtes…

Il est surprenant de trouver sous un aussi petit volume une aussi bonne représentation de tout ce qui fait un wargame tactique antique. On ne peut qu’espérer que Z-Man Games poursuive la publication d’autres armées.

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